Feeds:
Pos
Komentar

Archive for the ‘informatika’ Category

PENGANTAR USE CASE

– Digunakan sebelum ada requirement untuk merepresentasikan external behavior
– Actors merepresentasikan peran yaitu type user pada sistem
– Use cases merepresentasikan urutan interaksi untuk type of functionality
– Use case model adalah kumpulan dari semua use case. Ini adalah deskripsi lengkap fungsional sistem dan lingkungannya
Actor models adalah external entity yang berhubungan dengan sistem yaitu:
– User
– External system
– Physical environment
Actor punya nama yang unik dan deskripsi yang bisa dipilih.
Contoh:
– Passenger: seorang dalam kereta
– GPS satellite: menyediakan sistem dengan GPS coordinates
Use case merepresentasikan class fungsional yang ditetapkan oleh sistem karena aliran kejadian.
Use case terdiri atas:
– Nama yang unik
– Participating actor
– Entry conditions
– Event flow
– Exit condition
– Special requirements
USE CASE EXAMPLE:

Name: Purchase Ticket

Participating actor:

Passenger

Entry condition:

– Passenger berdiri di depan ticket distributor.
– Passenger mempunyai cukup uang untuk membeli tiket.

Exit condition:

– Passenger punya tiket.

 

Event flow:

1. Passenger memilih tujuan yang akan didatangi.

2. Distributor menunjukkan jumlah yang harus dibayar.

3. Passenger memberikan uang, paling sedikitsama dengan jumlah yang harus dibayar.

4. Distributor mengembalikan kembalian.

5. Distributor memberikan tiket.

 

The extend relationships:

<<extend>> relationships merepresentasikan keadaan pengecualian atau jarang terjadi.
– Exceptional event flows are factored out of the main event flow for clarity.
– Use cases yang merepresentasikan exceptional flows dapat diperluas menjadi lebih dari satu use case.
– Tujuan <<extend>> relationship adalah untuk memperluas use case
The include relationships:
– <<include>> relationship merepresentasikan behavior yang berdampak pada usecase.
– <<include>> merepresentasi behavior yang berdampak untuk digunakan lagi, bukan karena pengecualian.
– Tujuan of a <<include>> relationship adalah untuk menggunakan use case (tidak seperti <<extend>> relationships).

Read Full Post »

HISTOGRAM

histogram adalah tampilan grafis dari tabulasi frekuensi yang digambarkan dengan grafis batangan sebagai manifestasi data binning. Tiap tampilan batang menunjukkan proporsi frekuensi pada masing-masing deret kategori yang berdampingan dengan interval yang tidak tumpang tindih.

equalization histogram adalah suatu proses perataan histogram, dimana distribusi nilai derajat keabuan pada suatu citra dibuat rata. Untuk dapat melakukan histogram equalization ini diperlukan suatu fungsi distribusi kumulatif yang merupakan kumulatif dari histogram.

 

Algoritma

For j = 1 To Picture4.Height Step 15

warna = Picture4.Point(i, j)

m = warna And RGB(255, 0, 0)

h = Int((warna And RGB(0, 255, 0)) / 256)

b = Int(Int((warna And RGB(0, 0, 255)) / 256) / 256)

If m > 255 Then m = 255

If h > 255 Then h = 255

If b > 255 Then b = 255

hm(m) = hm(m) + 1

hh(h) = hh(h) + 1

hb(b) = hb(b) + 1

Next j

Next i

ht2 = Picture1.Height

For i = 1 To 256

xp = 15 * (i – 1) + 1

Picture1.Line (xp, ht2 – hm(i))-(xp, ht2), RGB(255, 0, 0)

Picture2.Line (xp, ht2 – hh(i))-(xp, ht2), RGB(0, 255, 0)

Picture3.Line (xp, ht2 – hb(i))-(xp, ht2), RGB(0, 0, 255)

Next i

Me.MousePointer = vbNormal

End Sub

Read Full Post »

Algoritma:
Deklarasi
n : integer
jumlah : integer
Deskripsi
read n
hasil=0
for(int i=0;i<=n;i++)
hasil +=i
write hasil
end

Program Biasa :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

void main(){
int n,hasil=0;
cout<<“Mencari jumlah suku 1-n\n”;
cout<<“Masukkan nilai maksimalnya: “;cin>>n;
for(int i=0;i<=n;i++)
hasil +=i;
cout<<“Total jumlah deret sampai “<<n<<” adalah “<<hasil;
getch;}

Program Class:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

class jumlah {
public :
void masukan();
void proses();
void keluaran();
private:
int n;
int hasil;};
void jumlah::masukan() {
cout<<“Mencari jumlah suku 1-n\n”;
cout<<“Masukkan nilai maksimalnya: “;cin>>n;}
void jumlah::proses() {
hasil=0;
for(int i=0;i<=n;i++)
hasil +=i;}
void jumlah::keluaran() {
cout<<“Total jumlah deret sampai “<<n<<” adalah “<<hasil;}
int main(){
jumlah x;
x.masukan();
x.proses();
x.keluaran();
getch();}

Program jeliot :
import jeliot.io.*;
public class MyClass {
public static void main() {
jumlah x = new jumlah();
x.masukan();
x.proses();
x.keluaran();}}
class jumlah{
void masukan(){
System.out.print(“Mencari jumlah suku 1-n\n”);
System.out.print(“Masukkan nilai maksimalnya: “);
n = Input.readInt();}
void proses(){
hasil =0;
for(int i =0;i<=n;i++)
hasil +=i;}
void keluaran(){
System.out.print(“Total jumlah deret sampai “);
System.out.print(n);
System.out.print(” adalah “);
System.out.print(hasil);}
private int n;
private int hasil;}

Penjelasan :
Program di atas adalah program yang di gunakan untuk mencari jumlah deret yang kita inputkan. Apa itu deret ? deret adalah urutan angka dari 0 sampai ke n tergantung user menginputkannya berapa, selanjutnya dari 0,1,2….n sampai batas yang di inputkan user itu akan ditambahkan mulai dari 0 sampai ke batasnya atau n. Dalam masalah ini kita gunakan perulangan atau for yang akan mengulang nilai dari 0 sampai ke n, kemudian tiap angkanya itu kita jumlahkan 1 demi 1 sehingga kita akan mendapatkan jumlah nilai deret yang kita inginkan.

Read Full Post »

Algoritma:
Deklarasi
a : integer
b : integer
Deskripsi
if(a>b)
then
write(a)
else if(a<b)
write(b)
else if(a=b)
write(a)
else
write(bukan bilangan)
endif
end

Program Biasa :
#include <iostream.h>
int main(){
int a,b;
cout<<“Masukkan bilangan terbesar\n”;
cout<<“Masukkan bilangan pertama: “;
cin>>a;
cout<<“Masukkan bilangan kedua: “;
cin>>b;
if(a>b)
cout<<“Bilangan terbesar adalah “<<a;
else if(a<b)
cout<<“Bilangan terbesar adalah “<<b;
else if(a=b)
cout<<“Bilangannya sama “<<a;
else
cout<<“Bukan bilangan”;
return 0;}

Program Class :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
class terbesar{
friend istream & operator>>( istream &, terbesar &);
friend ostream & operator<<( ostream &, terbesar &);
public:
terbesar();
int proses(){return hasil =a>b;};
private:
int a,b;
int hasil;};
terbesar::terbesar(){cout<<“Mencari bilangan terbesar\n”;}
istream& operator>>(istream& in, terbesar& masukan){
cout<<“Masukan bilangan pertama: “;
in>>masukan.a;
cout<<“Masukan bilangan kedua: “;
in>>masukan.b;
return in;}
ostream& operator<<(ostream& out, terbesar& keluar){
if(keluar.a>keluar.b){
out<<“Bilangan terbesar adalah “<<keluar.a;}
else if (keluar.a<keluar.b){
out<<“Bilangan terbesar adalah “<<keluar.b;}
else if(keluar.a==keluar.b){
out<<“Bilangannya sama “<<keluar.a;}
else {cout<<“Bukan bilangan”;}
return out;}
int main(){
terbesar x;
cin>>x;
x.proses();
cout<<x;
cout<<endl;
getch ();}

Program Jeliot:
import jeliot.io.*;
public class MyClass {
public static void main() {
terbesar x = new terbesar();
x.masukan();
x.proses();}}
class terbesar{
void masukan(){
System.out.print(“Mencari bilangan terbesar\n”);
System.out.print(“Masukan bilangan pertama: “);
a = Input.readInt();
System.out.print(“Masukan bilangan kedua: “);
b = Input.readInt();}
void proses(){
if(a>b){
System.out.print(“Bilangan terbesar adalah “);
System.out.print(a);}
else if (a<b){
System.out.print(“Bilangan terbesar adalah “);
System.out.print(b);}
else if(a ==b){
System.out.print(“Bilangannya sama “);
System.out.print(a);}
else{
System.out.print(“Bukan bilangan”);}}
private int a;
private int b;
private int hasil;}

Penjelasan : 
Program di atas merupakan program yang di gunakan untuk mencari bilangan terbesar yang diinputkan oleh user. Dalam hal ini kita hanya menggukan 2 variabel sebagai pembanding, apabila ingin menjadi 3 bahkan lebih variabel pembandingnya juga bisa sesuai dengan keinginan kita. Jadi yang pertama kita bandingkan nilai pertama dan nilai kedua, jika nilai pertama lebih besar maka langsung saja di tampilkan nilai yang terbesar adalah nilai yang pertama, apabila nilai yang kedua yang lebih besar maka langsung saja di tampilkan nilai kedua yang lebih besar menggunakan fungsi IF ELSE dan jika yang kita inputkan itu sama juga bisa kita ketahui. Untuk nilai ELSE nya kita tinggal mau memberi nama apa saja terserah kita, mau bukan bilangan atau bilangan salah itu terserah anda karena ELSE itu sama dengan nilai default atau nilai di luar batas yang sudah di definisikan di atasnya.

Read Full Post »

Algoritma:
Deklarasi
x : integer
Deskripsi
read x
for (int i=2;i<=x;i++)
if(x mod i = 0)
write i
x/=i
i–
end

Program biasa:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main(){
int x;
cout<<“Mencari nilai faktorial\n”;
cout<<“Masukkan bilangan: “;cin>>x;
for(int i=2;i<=x;i++) {
if(x%i==0) {
cout << i << ” * “;
x/=i;
i–;}}
getch ();}

Program class:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
class faktorial{
public:
void masukan();
void hasil();
private:
int x;};
void faktorial::masukan(){
cout<<“Mencari nilai faktorial\n”;
cout<<“Masukkan bilangan: “;cin>>x; }
void faktorial::hasil(){
for(int i=2;i<=x;i++) {
if(x%i==0) {
cout << i << ” * “;
x/=i;
i–;}}}
int main(){
faktorial x;
x.masukan();
x.hasil();
getch ();}

Program jeliot:
import jeliot.io.*;
public class MyClass {
public static void main() {
faktorial x = new faktorial();
x.masukan();
x.hasil();}}
class faktorial{
void masukan(){
System.out.print(“Mencari nilai faktorial\n”);
System.out.print(“Masukkan bilangan: “);
x =Input.readInt();}
void hasil(){
for(int i =2;i<=x;i++){
if(x%i ==0){
System.out.print(i);
System.out.print(” * “);
x/=i;
i–;}}}
private int x;}

Penjelasan:
Program di atas adalah program yang digunakan untuk mencari nilai faktorial dari sebuah bilangan. Nilai faktorial adalah angka angka prima yang membentuk suatu bilangan, misalnya 12 yang terbentuk dari angka 2 x 2 x 3. Untuk dapat menjalankan program di atas kita membutuhkan nilai x sebagai inputan user. Nilai x akan di proses dengan fungsi for untuk i sama dengan 2 dan i lebih kecil sama dengan x. Apabila benar maka akan di teruskan ke fungsi selanjutnya yaitu IF untuk nilai x mod i sama dengan 0 maka keluarkan i. Langkah selanjutnya nilai x itu di bagi dengan nilai i dan hasilnya akan menggantikan nilai x sebelumnya. Selanjutnya tinggal meneruskan langkah di atas sampai nilai i sudah lebih besar dari x maka program selesai.

Read Full Post »

Algoritma Pemangkatan (x,y)

Algoritma:
Deklarasi
x : integer
y : integer
pangkat : integer
Deskripsi
read x,y
hasil=1
for(int i=1;i<=y;i++)
hasil *=x
write hasil
end

Program Biasa:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
int main(){
int x,y,hasil=1;
cout<<“Menghitung perpangkatan\n”;
cout<<“Masukkan bilangannya: “;cin>>x;
cout<<“Masukkan bilangan pangakatnya: “;cin>>y;
for(int i=1;i<=y;i++)
hasil *=x;
cout<<“Jadi “<<x<<” dipangkatkan dengan “<<y<<” = “<<hasil;
return 0;}

Program Class:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

class pangkat {
public :
void masukan();
void proses();
void keluaran();
private:
int x,y;
int hasil;};
void pangkat::masukan() {
cout<<“Menghitung perpangkatan\n”;
cout<<“Masukkan bilangannya: “;cin>>x;
cout<<“Masukkan bilangan pangakatnya: “;cin>>y;}
void pangkat::proses() {
hasil=1;
for(int i=1;i<=y;i++)
hasil *=x;}
void pangkat::keluaran() {
cout<<“Jadi “<<x<<” dipangkatkan dengan “<<y<<” adalah “<<hasil;}
int main(){
pangkat x;
x.masukan();
x.proses();
x.keluaran();
getch();}

Program jeliot :
import jeliot.io.*;
public class MyClass {
public static void main() {
pangkat x = new pangkat();
x.masukan();
x.proses();
x.keluaran();}}
class pangkat{
void masukan(){
System.out.print(“Menghitung perpangkatan\n”);
System.out.print(“Masukkan bilangannya: “);
x =Input.readInt();
System.out.print(“Masukkan bilangan pangakatnya: “);
y =Input.readInt();}
void proses(){
hasil =1;
for(int i =1;i<=y;i++)
hasil *=x;}
void keluaran(){
System.out.print(“Jadi “);
System.out.print(x);
System.out.print(” dipangkatkan dengan “);
System.out.print(y);
System.out.print(” adalah “);
System.out.print(hasil);}
private int x;
private int y;
private int hasil;}

Penjelasan :
Program di atas adalah program yang di gunakan seperti halnya kalkulator yang dapat mencari nilai perpangkatan. Dalam hal ini kita membutuhkan 2 variabel yang akan menjadi angka yang di pangkatkan dan angka sebagai pemangkatnya. Langsung saja, program ini menggunakan fungsi perulangan atau for. Dimana batas minimalnya adalah 1 dan batas maksimalnya adalah sama dengan nilai pemangkatnya. Jadi nilai yang akan di pangkatkan akan dikalikan dengan angka itu sendiri sebanyak nilai pemangkatnya.

Read Full Post »

Virtual Laser Keyoboard

Virtual Laser Keyoboard (VKB) merupakan sebuah teknologi revolusioner yang dibuat untuk memudahkan penggunaannya, terutama para pengguna yang memiliki mobilitas tinggi dan membutuhkan keyboard untuk mengetik. Menggunakan teknologi Laser Beam untuk menghasilkan secara sempurna tampilan keyboard yang dapat langsung ditekan. Virtual Laser Keyboard ini secara logika akan memberikan clock seperti pada keyboard sebenarnya, pada Virtual Laser Keyboard ini jika proyeksi laser yang tampil terhalangi (ditekan), maka secara otomatis akan dikenali sebagai pemberian clock pada interface.

Virtual Laser Keyboard dari study adaptable teknologi adalah pengenal gerakan jari untuk menafsirkan dan menekan keystroke, karena virtual keyboard merupakan sebuah gambar terang yang diproyeksikan dan akan menghilang apabila sedang tidak digunakan, hal ini bertujuan untuk menghemat baterai. Kelebihan dari keyboard ini antara lain anti-shock, anti-air, anti-api, dan lain-lain.

Dengan ukuran yang lebih ringan dari pematik korek api Zipo, menggunakan Laser Beam untuk menghasilkan ukuran dengan sempurna dan beroperasi  memungkinkan pengguna untuk menggunakan Virtual Laser Keyboard sebagai input teks atau mengirim email seperti menggunakan keyboard komputer biasa.

Sekarang timbul suatu pertanyaan, Dimana kita bisa menggunakan Virtual Laser Keyboard ini?

Kita bisa menggunakan Virtual Laser Keyboard ini di semua jenis PC karena sudah didukung dengan adanya USB slot yang tentu saja mempermudah user (pemakai), karena sudah user friendly (familiar) dengan perangkat ini. Selain pada PC perangkat ini juga bisa digunakan pada perangkat lain, diantaranya :

  • Personal Digital Assistant (PDA)
  • Telepon Selular (HandPhone)
  • Tablet PC
  • Personal Computer (PC)
  • SmartPhone
  • MAC
  • dan lain-lain.

Virtual Laser Keyboard dapat mendukung peralatan-peralatan di atas, dikarenakan adanya device pendukung seperti, Bluetooth, USB slot, bahkan ada yang sudah menggunakan teknologi WiFi. Virtual Laser Keyboard menggunakan lampu proyeksi yang penuh seukuran keyboard komputer di hampir semua permukaan. Pada PDA dan SmartPhone digunakan sebagai keyboard yang praktis untuk menulis email, kata-kata, dan spreadsheet yang memungkinkan pengguna untuk meninggalkan laptop dan komputer rumah.

Dalam dunia PC desktop, program windows XP, keyboard virtual atau yang disebut juga On-Screen Keyboard, bekerja secara virtual bukan hanya sebagai keyboard, melainkan juga sebagai mouse.

Untuk pengoperasian Personal Data Assistant (PDA), biasanya user atau pengguna, memasukan teks melalui pengetikan di keyboard virtual yang sudah ter-setting dalam sistem operasi PDA. Sedangkan untuk virtual keyboard dengan teknologi tinggi, penggunaan keyboard dibuat hanya melalui cahaya yang muncul. Cahaya yang dimunculkan hanya perlu diproyeksikan pada semua permukaan datar.

Penggunaan keyboard virtual ini sangat ideal untuk digunakan di luar angkasa. Sensor akan terbaca via infra merah, sesuai dengan apa yang kita ketik pada keyboard tersebut.

Cara kerja Virtual Laser Keyboard :

  1. Sinar laser akan menampilkan bentuk keyboard sesuai dengan level permukaan yang dibiaskan.
  2. Bias infra merah yang transparan akan diproyeksikan menjadi keyboard virtual.
  3. Pengetikan yang dihasilkan melalui jari, akan menimbulkan key-stroke. Penekanan oleh jari inilah yang menyebabkan pertemuan antara pancaran dan sinar infra merah secara bersamaan, yang menghasilkan refleksi langsung ke proyektor.
  4. Refleksi infra merah akan melewati penyaring infra menuju kamera.
  5. Kamera lantas mengambil gambar sesuai dengan penangkapan dari infra merah.
  6. Chip dari sensor akan memperbaiki letak pancaran infra merah yang rusak, kemudian menerjemahkannya dalam koordinat.
  7. Karakter-karakter yang tercipta akan tampil pada layar, dengan menggunakan koordinat yang diterima secara wirelessly atau tanpa kabel.

Jika teknologi baru seperti laser keyboard ini dapat dilakukan adaptasi dan interaksi kepada masyarakat sebagai penggunanya, maka tidak tertutup kemungkinan teknologi lama yang bersifat konvesional lama kelamaan akan tergantikan dengan teknologi baru ini, dengan kata lain teknologi lama mengalami proses seleksi alam. Terakhir, seluruh teknologi memang diciptakan oleh manusia untuk mempermudah kehidupan manusia tapi ingatlah hal yang paling penting yaitu bahwa manusialah yang mengatur teknologi, bukan teknologi yang menguasai manusia.

Spesifikasi dan Compatibilty pada Virtual Laser Keyboard

Keyboard Projection

Light source: Red diode laser

Keyboard layout: 63 key / full sized QWERTY layout

Keyboard size: 295 x 95mm projected keyboard size

Keyboard position: 60mm from VKB unit

Required Projection surface: Non-reflective, opaque flat surface

Visibility: Good contrast up to 600 lux ambient illumination

 

Keystroke Sensor

Ambient illumination: Works under all standard indoor illuminations up to 600 lux

Detection: rate Up to 400 characters per minute

Detection algorithm: Multiple keystroke support

Effective keystroke: Approximately 2mm

Operating surface: Any firm flat surface with no protrusions greater than 1mm

 

Bluetooth

Bluetooth Spec: Bluetooth v1.1 class 2

Bluetooth Profile Supported: HID and SPP

Range of Frequency: 2.4GHz Spectrum

Transmission range: 9m

Number of supported passkeys: 5

 

Electrical

Power source: Integrated, 3.6V rechargeable lithium-ion battery

Battery capacity > 120 minutes continuous typing

Charge Method: Included 100-240V AC Wall Adapter

Dimensions

Approximately 35 x 92 x 25mm (1.38″ x 3.6″ x 1″)

Compatibility

Support for PalmOS 5, PocketPC 2003, Windows Smartphone, Symbian OS, and Windows 2000/XP (Mac OSX will work but drivers are not provided. See the bottom of this page for details.) Look below for a list of specific compatible devices. Please note your device may still work properly if not on this list as long as it supports one of the OS listed above.

PDAs

HP 1940

HP 2210

HP 4700

HP 5550

HP rx3417

HP rx3715

Dell Axim 50 X50V

MIO 336 BT

Palm Tungsten T3

Palm Tungsten T5

Palm Zire 72

 

Smartphones

Nokia 3650

Nokia 6600

Nokia 6260

Nokia 6630

Nokia 6680

Nokia 7650

Motorola A1000

Motorola MPx220

HP 6300 Series

Sony Ericsson P800

Sony Ericsson P900

Sony Ericsson P910i

Xplore M68

Palm Treo 650

Dopod 565

i-mate SP3

Qtek 8010

SPV C500

MD2000

MDA II

Qtek 2020

XDA II

Dopod 700

i-mate PDA2K

MDA III

Qtek 9090

VPA III

XDA IIs

Dopod 699

M2500

Qtek 2020i

XDA IIi

Dopod 818

i-mate JAM

M500

MDA Compact

Qtek S100

XDA mini

 

PCs and Laptops

Windows 2000/XP Drivers and Software Included

Pengertian Laser Beam

Laser (singkatan dari bahasa Inggris: Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation) adalah sebuah alat yang menggunakan efek mekanika kuantum, pancaran terstimulasi, untuk menghasilkan sebuah cahaya yang koherens dari medium “lasing” yang dikontrol kemurnian, ukuran, dan bentuknya. Pengeluaran dari laser dapat berkelanjutan dan dengan amplituda-konstan (dikenal sebagai CW atau gelombang berkelanjutan), atau detak, dengan menggunak teknik Q-switching, modelocking, atau gain-switching.

Dalam operasi detak, banyak daya puncak yang lebih tinggi dapat dicapai. Sebuah medium laser juga dapat berfungsi sebagai amplifier optikal ketika di-seed dengan cahaya dari sumber lainnya. Signal yang diperkuat dapat menjadi sangat mirip dengan signal input dalam istilah panjang gelombang, fase, dan polarisasi; Ini tentunya penting dalam komunikasi optikal. Kata kerja “lase” berarti memproduksi cahaya koherens, dan merupakan pembentukan-belakang dari istilah laser.

Sumber cahaya umum, seperti bola lampu incandescent, memancarkan foton hampir ke seluruh arah, biasanya melewati spektrum elektromagnetik dari panjang gelombang yang luas. Banyak sumber cahaya juga incoherens; yaitu, tidak ada hubungan fase tetap antara foton yang dipancarkan oleh sumber cahaya. Secara kontras, laser biasanya memancarkan foton dalam cahaya yang sempit, dijelaskan-baik, terpolarisasi, sinar koherens mendekati-monokromatik, terdiri dari panjang gelombang tunggal atau warna.

Beberapa jenis laser, seperti laser dye dan laser vibronik benda-padat (vibronic solid-state lasers) dapat memproduksi cahaya lewat jangka lebar gelombang; properti ini membuat mereka cocok untuk penciptaan detak singkat sangat pendek dari cahaya, dalam jangka femtodetik (10-15 detik). Banyak teori mekanika kuantum dan termodinamika dapat digunakan kepada aksi laser (lihat ilmu laser), meskipun nyatanya banyak jenis laser ditemukan dengan cara trial and error.

Read Full Post »

Capability Maturity Model disingkat CMM adalah suatu model kematangan kemampuan (kapabilitas) proses yang dapat membantu pendefinisian dan pemahaman proses-proses suatu organisasi. Pengembangan model ini dimulai pada tahun 1986 oleh SEI (Software Engineering Institute) atas permintaan Departemen Pertahanan Amerika Serikat di Universitas Carnegie Mellon di Pittsburgh, Amerika Serikat dengan tujuan membuat ujian saringan masuk bagi kontraktor yang mendaftarkan diri untuk menjadi konsultan DOD. Capability diterjemahkan menjadi kapabilitas yang berarti kemampuan yang bersifat laten. Capability lebih mengarah kepada integritas daripada kapabilitas itu sendiri. Definisi integritas adalah kemampuan untuk menepati janji. Maturity berarti matang atau dewasa. Matang merupakan hasil proses. Model didefinisikan sebagai suatu penyederhanaan yang representatif terhadap keadaan di dunia nyata. CMM awalnya ditujukan sebagai suatu alat untuk secara objektif menilai kemampuan kontraktor pemerintah untuk menangani proyek perangkat lunak yang diberikan. Walaupun berasal dari bidang pengembangan perangkat lunak, model ini dapat juga diterapkan sebagai suatu model umum yang membantu pemahaman kematangan kapabilitas proses organisasi di berbagai bidang. Misalnya rekayasa perangkat lunak, rekayasa sistem, manajemen proyek, manajemen risiko, teknologi informasi, serta manajemen sumber daya manusia. Jadi secara keseluruhan CMM juga dapat didefinisikan sebagai berikut : CMM adalah sebuah penyederhanaan yang representatif yang digunakan untuk mengukur tingkat kematangan sebuah software development house dalam menyajikan membuat mengembangkan perangkat lunak sebagaimana telah dijanjikan secara tertulis dalam perjanjian kerja sama. Keyword utama dari CMM adalah mengukur. Mengukur didefinisikan sebagai suatu proses untuk memetakan sebuah kondisi ke dalam sebuah skala/ukuran. Berbicara mengukur kita berbicara :

• Apa yang diukur (parameter)

• Bagaimana cara mengukurnya (metode)

• Bagaimana standard penilaiannya (skala penilaian)

• Bagaimana interpretasinya (artinya bagi manusia)

Parameter adalah attribut dari sebuah entity yang akan diukur. Interpretasi adalah pemetaan dari hasil pengukuran ke dalam bahasa manusia. Mungkin sulit dipahami untuk itu saya beri ilustrasi sebagai berikut : Nilai rata-rata IP mahasiswa perguruan tinggi X adalah 3,5 dari nilai maximum 4. Fakta di atas dapat diinterpretasikan sebagai :

• Mahasiswanya pintar

• Materinya terlalu dangkal

• Mahasiswa jago nyontek

• Nilai bisa dibeli Untuk mengukur tingkat kematangan sebuah organisasi tidaklah mudah.

Proses ini melibatkan serangkaian parameter untuk diukur. Mekanisme yang digunakan adalah mekanisme oberservasi oleh lembaga sertifikasi independen yang melakukan pengamatan terhadap organisasi yang akan dinilai. Untuk menilainya digunakan metode analitical hirarki process (AHP). Sebagai ilustrasi dari metode AHP adalah sistem SKS di kampus kita masing-masing yaitu dengan ada sebuah parameter, nilai dan bobot (sks matakuliah) Capability Maturity Model membuat 5 level/skala kematangan yaitu :

• Initial

• Repeatable

• Defined

• Managed

Optimized Level initial bercirikan sebagai berikut :

• Tidak adanya manajemen proyek

• Tidak adanya quality assurance

• Tidak adanya mekanisme manajemen perubahan (change management)

• Tidak ada dokumentasi

Adanya seorang guru/dewa yang tahu segalanya tentang perangkat lunak yang dikembangkan. Sangat bergantung pada kemampuan individual Level Repeatable bercirikan sebagai berikut :

• Kualitas perangkat lunak mulai bergantung pada proses bukan pada orang

• Ada manajemen proyek sederhana

• Ada quality assurance sederhana

• Ada dokumentasi sederhana

• Ada software configuration managemen sederhana

• Tidak adanya knowledge managemen

• Tidak ada komitment untuk selalu mengikuti SDLC dalam kondisi apapun

• Tidak ada statiskal control untuk estimasi proyek

• Rentan terhadap perubahan struktur organisasi.

Level Defined bercirikan :

• SDLC sudah dibuat dan dibakukan

• Ada komitmen untuk mengikuti SDLC dalam keadaan apapun

• Kualitas proses dan produk masih bersifat kwalitatif bukan kualitatif (tidak terukur hanya kira-kira saja)

• Tidak menerapkan Activity Based Costing

• Tidak ada mekanisme umpan balik yang baku Level Managed bercirikan :

• Sudah adanya Activity Based Costing dan dan digunakan untuk estimasi untuk proyek berikutnya

• Proses penilaian kualitas perangkat lunak dan proyek bersifat kuantitatif.

• Terjadi pemborosan biaya untuk pengumpulan data karena proses pengumpulan data masih dilakukan secara manual

• Cenderung bias. Ingat efect thorne, manusia ketika diperhatikan maka prilakunya cenderung berubah.

• Tidak adanya mekanisme pencegahan defect

• Ada mekanisme umpan balik Level Optimized bercirikan :

• Pengumpulan data secara automatis

• Adanya mekanisme pencegahan defect

• Adanya mekanisme umpan balik yang sangat baik

• Adanya peningkatan kualitas dari SDM dan peningkatan kualitas proses.

Ekivalensi CMM dengan programming. Programming atau pembuatan program dapat dibuat kesamaannya dengan CMM. Programming in small (coding red) ekivalen dengan CMM level 1. Programming in large (proyek managemen, documentasi, dll) ekivalen dengan CMM level 2. Keduanya dapat dikelompokan menjadi programming as art proccess karena tidak memiliki unsur engineering. Unsur engineering yang perlu ditambahkan adalah standarisasi (pembakuan) dan pengukuran. Jika sudah dilakukan standarisasi maka ekivalen dengan CMM level 3. Jika sudah ada pengukuran maka ekivalen dengan CMM level 4. Jika sudah sampai di level 4 maka programming dapat dianggap sebagai engineering process. Keseluruhan level dari 1-4 dapat dipandang sebagai programming as discreet process dimana tidak ada pengembangan berkelanjutan (life time quality improvment). Baru pada level 5 programming dapat dianggap sebagai continues process dimana peningkatan kualitas sumber daya manusia dan proses dilakukan secara terus menerus. Secara umum, maturity model biasanya memiliki ciri sebagai berikut:

1. Proses pengembangan dari suatu organisasi disederhanakan dan dideskripsikan dalam wujud. tingkatan kematangan dalam jumlah tertentu (biasanya empat hingga enam tingkatan)

2. Tingkatan kematangan tersebut dicirikan dengan beberapa persyaratan tertentu yang harus diraih.

3. Tingkatan-tingkatan yang ada disusun secara sekuensial, mulai dari tingkat inisial sampai pada tingkat akhiran (tingkat terakhir merupakan tingkat kesempurnaan).

4. Selama pengembangan, sang entitas bergerak maju dari satu tingkatan ke tingkatan berikutnya tanpa boleh melewati salah satunya, melainkan secara bertahap berurutan.

Di tahun 2000 CMM dileburkan ke dalam CMMI (Capability Maturity Model Integration). Peleburan ini disebabkan karena adanya kritik bahwa pengaplikasian CMM di pengembangan perangkat lunak khususnya bisa menimbulkan masalah karena model CMM yang belum terintegrasi di dalam dan di seantero organisasi. Ini kemudian memunculkan beban biaya dalam hal pelatihan, penaksiran kinerja, dan aktivitas perbaikan. Namun CMM masih tetap digunakan sebagai model acuan teoritis di ranah publik untuk konteks yang berbeda. CMM sendiri telah diganti namanya menjadi SE-CMM (Software Engineering CMM).

Read Full Post »

Sistem Informasi Geografis (bahasa Inggris: Geographic Information System disingkat GIS) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.

Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau SIG dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.

Sejarah pengembangan

35000 tahun yang lalu, di dinding gua Lascaux, Perancis, para pemburu Cro-Magnon menggambar hewan mangsa mereka, juga garis yang dipercaya sebagai rute migrasi hewan-hewan tersebut. Catatan awal ini sejalan dengan dua elemen struktur pada sistem informasi gegrafis modern sekarang ini, arsip grafis yang terhubung ke database atribut.

Pada tahun 1700-an teknik survey modern untuk pemetaan topografis diterapkan, termasuk juga versi awal pemetaan tematis, misalnya untuk keilmuan atau data sensus.

Awal abad ke-20 memperlihatkan pengembangan “litografi foto” dimana peta dipisahkan menjadi beberapa lapisan (layer). Perkembangan perangkat keras komputer yang dipacu oleh penelitian senjata nuklir membawa aplikasi pemetaan menjadi multifungsi pada awal tahun 1960-an.

Tahun 1967 merupakan awal pengembangan SIG yang bisa diterapkan di Ottawa, Ontario oleh Departemen Energi, Pertambangan dan Sumber Daya. Dikembangkan oleh Roger Tomlinson, yang kemudian disebut CGIS (Canadian GIS – SIG Kanada), digunakan untuk menyimpan, menganalisis dan mengolah data yang dikumpulkan untuk Inventarisasi Tanah Kanada (CLI – Canadian land Inventory) – sebuah inisiatif untuk mengetahui kemampuan lahan di wilayah pedesaan Kanada dengan memetakaan berbagai informasi pada tanah, pertanian, pariwisata, alam bebas, unggas dan penggunaan tanah pada skala 1:250000. Faktor pemeringkatan klasifikasi juga diterapkan untuk keperluan analisis.

CGIS merupakan sistem pertama di dunia dan hasil dari perbaikan aplikasi pemetaan yang memiliki kemampuan timpang susun (overlay), penghitungan, pendijitalan/pemindaian (digitizing/scanning), mendukung sistem koordinat national yang membentang di atas benua Amerika , memasukkan garis sebagai arc yang memiliki topologi dan menyimpan atribut dan informasi lokasional pada berkas terpisah. Pengembangya, seorang geografer bernama Roger Tomlinson kemudian disebut “Bapak SIG”.

CGIS bertahan sampai tahun 1970-an dan memakan waktu lama untuk penyempurnaan setelah pengembangan awal, dan tidak bisa bersaing denga aplikasi pemetaan komersil yang dikeluarkan beberapa vendor seperti Intergraph. Perkembangan perangkat keras mikro komputer memacu vendor lain seperti ESRI, CARIS, MapInfo dan berhasil membuat banyak fitur SIG, menggabung pendekatan generasi pertama pada pemisahan informasi spasial dan atributnya, dengan pendekatan generasi kedua pada organisasi data atribut menjadi struktur database. Perkembangan industri pada tahun 1980-an dan 1990-an memacu lagi pertumbuhan SIG pada workstation UNIX dan komputer pribadi. Pada akhir abad ke-20, pertumbuhan yang cepat di berbagai sistem dikonsolidasikan dan distandarisasikan menjadi platform lebih sedikit, dan para pengguna mulai mengekspor menampilkan data SIG lewat internet, yang membutuhkan standar pada format data dan transfer.

Indonesia sudah mengadopsi sistem ini sejak Pelita ke-2 ketika LIPI mengundang UNESCO dalam menyusun “Kebijakan dan Program Pembangunan Lima Tahun Tahap Kedua (1974-1979)” dalam pembangunan ilmu pengetahuan, teknologi dan riset.

Jenjang pendidikan SMU/senior high school melalui kurikulum pendidikan geografi SIG dan penginderaan jauh telah diperkenalkan sejak dini. Universitas di Indonesia yang membuka program Diploma SIG ini adalah D3 Penginderaan Jauh dan Sistem Informasi Geografi, Fakultas Geografi, Universitas Gadjah Mada, tahun 1999. Sedangkan jenjang S1 dan S2 telah ada sejak 1991 dalam Jurusan Kartografi dan Penginderaan Jauh, Fakultas Geografi, Universitas Gadjah Mada. Sejauh ini SIG sudah dikembangkan hampir disemua universitas di Indonesia melalui laboratorium-laboratorium, kelompok studi/diskusi maupun matapelajaran.

Read Full Post »

MEMORI INTERNAL

Karakteristik Sistem Memori (secara umum)

 

  1. 1.          Lokasi

® CPU

® Internal (main)

® External (secondary)

  1. 2.          Kapasitas

® Ukuran word

® Banyaknya word

  1. 3.          Satuan Transfer

® Word

® Block

  1. 4.          Metode Akses

® Sequential access

® Direct access

® Random access

® Associative access

 

  1. 5.          Kinerja

® Access time

® Cycle time

® Transfer rate

  1. 6.          Tipe Fisik

® Semikonduktor

® Permukaan magnetik

  1. 7.          Karakteristik Fisik

® Volatile/nonvolatile

® Erasable/nonerasable

  1. 8.          Organisasi

 

Catatan:

Bagi pengguna dua karakteristik penting memori adalah

  • Ø Kapasitas,
  • Ø Kinerja.

 

Penjelasan

1) Lokasi Memori

Ada tiga lokasi keberadaan memori di dalam sistem komputer, yaitu:

  • Ø Memori lokal
    • Memori ini built-in berada dalam CPU (mikroprosesor),
    • Memori ini diperlukan untuk semua kegiatan CPU,
    • Memori ini disebut register.
    • Ø Memori internal
      • Berada di luar CPU tetapi bersifat internal terhadap sistem komputer,
      • Diperlukan oleh CPU untuk proses eksekusi (operasi) program, sehingga dapat diakses secara langsung oleh prosesor (CPU) tanpa modul perantara,
      • Memori internal sering juga disebut sebagai memori primer atau memori utama.
      • Memori internal biasanya menggunakan media RAM

 

  • Ø Memori eksternal
    • Bersifat eksternal terhadap sistem komputer dan tentu saja berada di luar CPU,
    • Diperlukan untuk menyimpan data atau instruksi secara permanen.
    • Tidak diperlukan di dalam proses eksekusi sehingga tidak dapat diakses secara langsung oleh prosesor (CPU). Untuk akses memori eksternal ini oleh CPU harus melalui pengontrol/modul I/O.
    • Memori eksternal sering juga disebut sebagai memori sekunder.
    • Memori ini terdiri atas perangkat storage peripheral seperti : disk, pita magnetik, dll.

 

2) Kapasitas Memori

  • Ø Kapasitas register (memori lokal) dinyatakan dalam bit.
  • Ø Kapasitas memori internal biasanya dinyatakan dalam bentuk byte       (1 byte = 8 bit) atau word. Panjang word umum adalah 8, 16, dan 32 bit.
  • Ø Kapasitas memori eksternal biasanya dinyatakan dalam byte.

 

3) Satuan Transfer (Unit of Transfer)

Satuan transfer sama dengan jumlah saluran data yang masuk ke dan keluar dari modul memori.

  • Ø Bagi memori internal (memori utama), satuan transfer merupakan jumlah bit yang dibaca atau yang dituliskan ke dalam memori pada suatu saat.
  • Ø Bagi memori eksternal, data ditransfer dalam jumlah yang jauh lebih besar dari word, dalam hal ini dikenal sebagai block.

 

Word

Ukuran word biasanya sama dengan jumlah bit yang digunakan untuk representasi bilangan dan panjang instruksi, kecuali CRAY-1 dan VAX.

  • Ø CRAY-1 memiliki panjang word 64 bit, memakai representasi integer 24 bit.
  • Ø VAX memiliki panjang instruksi yang beragam, ukuran wordnya adalah 32 bit.

Addressable Units

Pada sejumlah sistem, addressable unit adalah word. Hubungan antara panjang suatu alamat (A) dengan jumlah addressable unit (N) adalah 2A = N

 

4) Metode Akses Memori

Terdapat empat jenis pengaksesan satuan data, sbb.:

  • Ø Sequential Access
  • Ø Direct Access
  • Ø Random Access
  • Ø Associative Access

v Sequential Access

®   Memori diorganisasikan menjadi unit-unit data, yang disebut record.

®   Akses dibuat dalam bentuk urutan linier yang spesifik.

®        Informasi pengalamatan dipakai untuk memisahkan record-record dan untuk membantu proses pencarian.

®        Mekanisme baca/tulis digunakan secara bersama (shared read/write mechanism), dengan cara berjalan menuju lokasi yang diinginkan untuk mengeluarkan record.

®        Waktu access record sangat bervariasi.

®        Contoh sequential access adalah akses pada pita magnetik.

 

v Direct Access

®        Seperti sequential access, direct access juga menggunaka shared read/write mechanism, tetapi setiap blok dan record memiliki alamat yang unik berdasarkan lokasi fisik.

®        Akses dilakukan secara langsung terhadap kisaran umum (general vicinity) untuk mencapai lokasi akhir.

®        Waktu aksesnya bervariasi.

®        Contoh direct access adalah akses pada disk.

 

v Random Access

®        Setiap lokasi dapat dipilih secara random dan diakses serta dialamati secara langsung.

®        Waktu untuk mengakses lokasi tertentu tidak tergantung pada urutan akses sebelumnya dan bersifat konstan.

®        Contoh random access adalah sistem memori utama.

 

v Associative Access

®        Setiap word dapat dicari berdasarkan pada isinya dan bukan berdasarkan alamatnya.

®        Seperti pada RAM, setiap lokasi memiliki mekanisme pengalamatannya sendiri.

®        Waktu pencariannya tidak bergantung secara konstan terhadap lokasi atau pola access sebelumnya.

®        Contoh associative access adalah memori cache.

 

5) Kinerja Memori

Ada tiga buah parameter untuk kinerja sistem memori, yaitu :

  • Ø Waktu Akses (Access Time)

®        Bagi RAM, waktu akses adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan operasi baca atau tulis.

®        Bagi non RAM, waktu akses adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan mekanisme baca tulis pada lokasi tertentu.

  • Ø Waktu Siklus (Cycle Time)

®        Waktu siklus adalah waktu akses ditambah dengan waktu transien hingga sinyal hilang dari saluran sinyal atau untuk menghasilkan kembali data bila data ini dibaca secara destruktif.

  • Ø Laju Pemindahan (Transfer Rate)

®        Transfer rate adalah kecepatan pemindahan data ke unit memori atau ditransfer dari unit memori.

®        Bagi RAM, transfer rate sama dengan 1/(waktu siklus).

®        Bagi non-RAM, berlaku persamaan sbb.:

 

TN = Waktu rata-rata untuk membaca atau menulis sejumlah N bit.

TA = Waktu akses rata-rata

N = Jumlah bit

R = Kecepatan transfer, dalam bit per detik (bps)

6) Tipe Fisik Memori

Ada dua tipe fisik memori, yaitu :

  • Ø Memori semikonduktor, memori ini memakai teknologi LSI atau VLSI (very large scale integration).

Memori ini banyak digunakan untuk memori internal misalnya RAM.

  • Ø Memori permukaan magnetik, memori ini banyak digunakan untuk memori eksternal yaitu untuk disk atau pita magnetik.

 

7)Karakteristik Fisik

Ada dua kriteria yang mencerminkan karakteristik fisik memori, yaitu:

  • Ø Volatile dan Non-volatile
    • Pada memori volatile, informasi akan rusak secara alami atau hilang bila daya listriknya dimatikan.
    • Pada memori non-volatile, sekali informasi direkam akan tetap berada di sana tanpa mengalami kerusakan sebelum dilakukan perubahan. Pada memori ini daya listrik tidak diperlukan untuk mempertahankan informasi tersebut.

Memori permukaan magnetik adalah non volatile.

Memori semikonduktor dapat berupa volatile atau non volatile.

  • Ø Erasable dan Non-erasable
    • Erasable artinya isi memori dapat dihapus dan diganti dengan informasi lain.
    • Memori semikonduktor yang tidak terhapuskan dan non volatile adalah ROM.

8)Organisasi

Yang dimaksud dengan organisasi adalah pengaturan bit dalam menyusun word secara fisik.

Hirarki Memori

Tiga pertanyaan dalam rancangan memori, yaitu :

Berapa banyak? Berapa cepat?     Berapa mahal?

Kapasitas.            Waktu access      Harga

Setiap spektrum teknologi mempunyai hubungan sbb.:

  • Ø Semakin kecil waktu access, semakin besar harga per bit.
  • Ø Semakin besar kapasitas, semakin kecil harga per bit.
  • Ø Semakin besar kapasitas, semakin besar waktu access.

Untuk mendapatkan kinerja terbaik, memori harus mampu mengikuti CPU. Artinya apabila CPU sedang mengeksekusi instruksi, kita tidak perlu menghentikan CPU untuk menunggu datangnya instruksi atau operand.

Untuk mendapatkan kinerja terbaik, memori menjadi mahal, berkasitas relatif rendah, dan waktu access yang cepat.

 

Untuk memperoleh kinerja yang optimal, perlu kombinasi teknologi komponen memori. Dari kombinasi ini dapat disusun hirarki memori sbb.:

Semakin menurun hirarki, maka hal-hal di bawah ini akan terjadi :

a)    Penurunan harga per bit

b)   Peningkatan kapasitas

c)    Peningkatan waktu akses

d)   Penurunan frekuensi akses memori oleh CPU.

 

Kunci keberhasilan organisasi adalah penurunan frekuensi akses memori oleh CPU.

Bila memori dapat diorganisasikan dengan penurunan harga per bit melalui peningkatan waktu akses, dan bila data dan instruksi dapat didistribusikan melalui memori ini dengan penurunan frekuensi akses memori oleh CPU, maka pola ini akan mengurangi biaya secar keseluruhan dengan tingkatan kinerja tertentu.

Register adalah jenis memori yang tercepat, terkecil, dan termahal yang merupakan memori internal bagi prosesor.

Memori utama merupakan sistem internal memory dari sebuah komputer. Setiap lokasi di dalam memori utama memiliki alamat yang unik.

Cache adalah perangkat untuk pergerakan data antara memori utama dan register prosesor untuk meningkatkan kinerja.

Ketiga bentuk meori di atas bersifat volatile dan memakai teknologi semikonduktor.

 

Magnetic disk dan Magnetic tape adalah external memory dan bersifat non-volatile.

Memory Semikonduktor

Ada beberapa memori semikonduktor, yaitu :

  1. RAM : RAM statik (SRAM) dan RAM dinamik (DRAM).
  2. ROM : ROM, Programmable ROM (PROM), Erasable PROM (EPROM), Electrically EPROM (EEPROM), Flash Memory.

Random Access Memory (RAM)

  • Ø Baca dan tulis data dari dan ke memori dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
  • Ø Bersifat volatile
  • Ø Perlu catu daya listrik.

RAM Dinamik (DRAM)

Disusun oleh sel-sel yang menyimpan data sebagai muatan listrik pada kapasitor.

Ada dan tidak ada muatan listrik pada kapasitor dinyatakan sebagai bilangan biner 1 dan 0.

Perlu pengisian muatan listrik secara periodik untuk memelihara penyimapanan data.

RAM Statik (SRAM)

Disusun oleh deretan flip-flop.

Baik SRAM maupun DRAM adalah volatile. Sel memori DRAM lebih sederhana dibanding SRAM, karena itu lebih kecil. DRAM lebih rapat (sel lebih kecil = lebih banyak sel per satuan luas) dan lebih murah. DRAM memrlukan rangkaian pengosong muatan. DRAM cenderung lebih baik bila digunakan untuk kebutuhan memori yang lebih besar. DRAM lebih lambat.

Read Only Memory (ROM)

  • Ø Menyimpan data secara permanen
  • Ø Hanya bisa dibaca

Dua masalah ROM

  • Ø Langkah penyisipan data memerlukan biaya tetap yang tinggi.
  • Ø Tidak boleh terjadi kesalahan (error).

Programmabel ROM (PROM)

Bersifat non volatile dan hanya bisa ditulisi sekali saja.

Proses penulisan dibentuk secara elektris.

Diperlukan peralatan khusus untuk proses penulisan atau “pemrograman”.

Erasable PROM (EPROM)

Dibaca secara optis dan ditulisi secara elektris.

Sebelum operasi write, seluruh sel penyimpanan harus dihapus menggunakan radiasi sinar ultra-violet terhadap keping paket.

Proses penghapusan dapat dilakukan secara berulang, setiap penghapusan memerlukan waktu 20 menit.

Untuk daya tampung data yang sama EPROM lebih mahal dari PROM.

Electrically EPROM (EEPROM)

Dapat ditulisi kapan saja tanpa menghapus isi sebelumnya.

Operasi write memerlukan watu lebih lama dibanding operasi read.

Gabungan sifat kelebihan non-volatilitas dan fleksibilitas untuk update dengan menggunakan bus control, alamat dan saluran data.

EEPROM lebih mahal dibanding EPROM.

Sel memori memiliki sifat tertentu sbb.:

  • Ø Memiliki dua keadaan stabil untuk representasi bilangan biner 1 atau 0.
  • Ø Memiliki kemampuan untuk ditulisi
  • Ø Memiliki kemampuan untuk dibaca.

Organisasi Logik Keping (Chip Logic) Memori

Organisasi DRAM 16 Mbit secara umum. Array memori diorganisasikan sebagai empat buah kuardrat 2048 terhadap 2048 elemen. Elemen-elemen aray dihubungkan dengan saluran horizontal (baris) dan vertikal (kolom). Setiap saluran horizontal terhubung ke terminal Data-in/Sense masing-masing sel pada kolomnya.

Read Full Post »

Older Posts »